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Virtuelle Welten

Virtuelle Welten (VW) sind definiert als computerbasierte, virtuelle Umgebungen, die eine Vielzahl von Elementen der realen Welt nachbilden.

Definition Virtuelle Welten

VW unterstützen durch ihre dreidimensionale (3D) Darstellung und der Nutzung von Avataren immersive Erlebnisse für den User und bieten durch die Zusammenführung unterschiedlicher, innovativer Interaktionstechniken (z.B. Voice over IP) neue Möglichkeiten der computermediierten Kommunikation, Kooperation und hierdurch auch der Wissensvermittlung [Davis et al. 2009, Lattemann 2010]. Darüber hinaus werden Schnittstellen angeboten, die VW mit anderen Technologien wie Social Software (Wikis, Blogs, Soziale Netzwerke) und Distance Learning Plattformen verknüpfen.

Die 3D-Nachbildungen können sowohl realitätsnah, stilisiert als auch unrealistisch sein. VW besitzen Land, Gebäude, Gegenstände und eigene physikalische Gesetze (z. B. eingeschränkte Gravitation). VW beschreiben einen computergenerierten und zumeist internetbasierten „Echtzeit-Interaktionsraum“. Auf einigen dieser Plattformen existieren quasi-reale Ökonomien mit eigenen Währungen [Fetscherin, Lattemann 2008].

VW haben kein definiertes Ende, keine vorgegebenen Ziele und keine Spielebenen (im Gegensatz zu Massively Multi-Player Online Role-Playing Games - MMORPG). Die derzeit bekanntesten VW, die dieser Definition entsprechen sind Second Life (www.secondlife.com), There (www.there.com) und Habbo Hotel (www.habbo.de).

Charakteristika

VW (in enger und weiter Definition) weisen drei wesentliche Charakteristika auf:

    Immersion - Gefühl, dass die Nutzer mittels ihrer Avatare ein Teil der virtuellen Umwelt sind [Magnenat-Thalmann et al. 2005]. So können die Akteure ihre Umgebung mitgestalten, sie können sich bewegen und Sinneseindrücke sowie Gestik und Mimik eines Kommunikationspartners wahrnehmen [Davis et al. 2009].
    Konsistenz - gleiche oder ähnliche Wahrnehmung von Objekten durch die Nutzer einer Virtuellen Welt. Diese Objekte können Urheber- und Nutzungsrechten unterliegen und unter Nutzung einer virtuellen Währung gehandelt und abgetreten werden. Dies führt implizit zur Darstellung von Funktionen für den E-Commerce.
    Persistenz - Eigenschaft, dass VW weiter existieren, auch wenn ein Nutzer diese verlässt. Die aktive Gestaltung der Umgebung bleibt dauerhaft bestehen, bis sie durch einen anderen Avatar erneut verändert werden. Hierdurch wird der Aufbau komplexer Objekte sowie kollaboratives Arbeiten ermöglicht [Franceschi et al. 2008].

Virtuelle Welten im wissenschaftlichen Diskurs

In der Informatik befasst man sich bei VW mit der technischen Architektur (Datenbanken, Betriebssysteme, Kommunikationssysteme, Hardware), der Gestaltung der physikalischen Eigenschaften in der VW (Zeit, Raum, materielle Objekteigenschaften), weltspezifischen Objektklassen (Spielfiguren, Artefakte, Räume) und deren Interaktionsradius, sowie der Gestaltung der Simulationsumgebung [Bartle 2003].

Die wirtschaftsinformatische Forschung thematisiert soziale und ökonomische Aspekte von VW [Pannicke, Zarnekow 2009]. Hat sich die VW-Forschung von 2004 bis 2007 auf kommerziell orientierte Communities (B2B, B2C) fokussiert, stehen seit 2008 eher sozial (Unterhaltung, Beziehung) und professionell orientierte Community-Konzepte (Experten- und Lernnetzwerke) im Forschungsfokus [Stieglitz, Lattemann 2011].

Der räumlich-bildliche Charakter VW wird aus medientheoretischer Sicht analysiert.  

Literatur

Bartle, Richard: Designing Virtual Worlds, New Riders, 2003.

Davis, Alanah; Murphy, John; Owens, Dawn; Khazanchi, Deepak; Zigurs, Ilze: Avatars, People, and Virtual Worlds. In: Journal of Association for Information Systems. Vol. 10, No. 2, 2009, S. 27-35.   

Fetscherin, Marc; Lattemann, Christoph: Assessing and Modeling Virtual World Adoption. In: Journal of Electronic Commerce Research (JeCR). Vol. 9, No. 3, 2008, S. 231-242.

Franceschi, Katherine. G.; Lee, Ronald. M.; Hinds, David: Engaging E-Learning in Virtual Worlds: Supporting Group Collaboration. In: Proceedings of the 41st Hawaii International Conference on System Sciences, 2008.

Lattemann, Christoph; Fetscherin, Marc; Lang, Guido: Kundenintegration zur Produktentwicklung in Second Life- Eine Bestandsaufnahme. In: HMD- Praxis der Wirtschaftsinformatik. Nr. 261, 2008, S. 51-60.

Lattemann, Christoph. Virtual Worlds. In: Das Wirtschaftsstudium, Vol. 1/2010, pp. 61-62.

Magnenat-Thalmann, Nadia; Kim, HyongSoek; Egges, Arjan; Garchery, Szephane: Believability and Interaction in Virtual Worlds. In: Proceedings of the 11th International Multimedia Modeling Conference, 2005.

Pannicke, Danny; Zarnekov, Rüdiger. Sclhagwort "Virtuelle Welten". In: Wirtschaftsinformatik 51 (2), 2009, S. 215-219.

Stieglitz, Stefan; Lattemann, Christoph: Experiential Learning in Second Life, in: Proceedings of the 16th Americas Conference on Information Systems (AMICS), 2011.

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Zuletzt bearbeitet: 05.10.2011 15:54
Letzter Abruf: 23.05.2012 17:44
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Verschiedenes

Posted by Christoph Lattemann at 17.07.2009 13:51
1. Sie haben offenbar harte Absatzmarken für zusätzliche Zeilenabstände eingefügt, z.B. am Anfang. Bitte entfernen!

2. Die Formatierung hat offenbar nicht 100%-ig geklappt. Die nummerierte Aufzählung unter "Charakteristika" hat keine Nummern. Sie müssten bei diesen Absötzen die vorhandenen Formate solange entfernen, bis "no style" erscheint, oder den Text in Notepad rein-/rauskopieren und dann das Format "Nummeriert_mE" anwenden.

3. Bitte benutzen Sie auch interne Links! Z.B. ist "Second Life" ein Stichwort im Lexikon.

4. Bei der Zitierweise stelle ich Abweichungen von der vorgegebenen DIN-Norm fest. Bitte anpassen! Bei Webabrufen fehlt das Datum des Abrufs.

5. Ich habe nicht nachgezählt (das überlasse ich Ihnen bzw. dem zuständigen Herausgeber), aber der Beitrag sieht auf den ersten Blick zu lang aus.

Mfg KK